Medienpolitik:
„Digitale Spiele sind das Leitmedium unserer Zeit“
von medienpolitik.net Redaktion am 31.08.2015 in Allgemein, Archiv, Computer- und Videospiele Industrie, Digitale Medien, Internet, Interviews, Kreativwirtschaft, Medienwirtschaft

Fast jeder zweite Deutsche spielt mit Computer- oder Videospielen, knapp die Hälfte davon sind Frauen
31.08.15 Interview mit Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU
Insgesamt besuchten in diesem Jahr 345.000 Menschen die gamescom 2015, das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele. In den beiden Vorjahren waren es 335.000 (2014) und 340.000 (2013) Besucher. Auch bei der Anzahl von Ausstellern (806, + 14 Prozent) und Fachbesuchern (33.200, +5 Prozent) konnte das hohe Niveau des Vorjahres nochmals übertroffen werden. Die 345.000 Besucher der gamescom 2015 konnten die aktuellen Trends der Computer- und Videospielbranche selbst erleben. So konnten unter anderem die neueste Spiele-Generation für die aktuellen Plattformen und die verschiedenen Modelle von Virtual-Reality-Brillen an vielen Ständen selbst getestet werden. Erste Einblicke in die Zukunft von Virtual Reality waren unter anderem bei Sony mit Project Morpheus, bei Oculus mit der Rift und bei HTC mit der Vive auf der Messe zu sehen. Mit Virtual-Reality-Brillen können Spieler so tief wie noch nie in das Spielerlebnis eintauchen und die klassischen Grenzen des Bildschirms hinter sich lassen.
medienpolitik.net: Herr Schenk, die gamescom hatte in diesem Jahr mit 345.000 Besuchern einen Rekord erzielt. Das ist fast ein Drittel mehr an Besuchern als die IFA 2015 hatte. Wer sind die Besucher der gamescom? Sind es nach wie vor vor allem junge Männer?
Dr. Maximillian Schenk: Digitale Spiele erreichen mehr Menschen als jemals zuvor: Fast jeder zweite Deutsche spielt, knapp die Hälfte davon sind Frauen, egal ob Kleinkind oder Generation 50plus. Dementsprechend spricht auch die gamescom ein erweitertes Publikum an, weshalb wir zum Beispiel den neuen Bereich „family & friends“ für Familien mit jungen Kindern eingerichtet haben. Das Durchschnittsalter der Besucher ist ebenfalls angestiegen, auch wenn hier noch keine konkrete Auswertung für 2015 vorliegt. Junge Menschen, die die neuste Spiele-Generation erleben wollen, strömen natürlich weiterhin in Scharen auf das Kölner Messegelände. Aber die Zeiten, in denen überwiegend junge Männer durch die Hallen zogen, sind eindeutig vorbei.
medienpolitik.net: Worauf führen Sie die wachsenden Besucherzahlen und Aussteller zurück?
Dr. Maximillian Schenk: Zum einen sind digitale Spiele das Leitmedium unserer Zeit, sie repräsentieren die moderne Medienwelt: interaktiv, sozial, vernetzt und immersiv. Zum anderen begeistern die Besucher natürlich die ersten Einblicke in neue fantastische Spiel- und Geschichtenwelten. Digitale Spiele sind vielfältiger als jemals zuvor, und die gamescom ist das Event, das diese Vielfalt erlebbar macht. Dieses Jahr war für jeden Geschmack etwas dabei, vom aufwendigen Blockbuster-Titel bis zur ambitionierten Indie-Produktion, vieles davon weltweit erstmalig anspielbar. Zudem ist die gamescom ein 360-Grad-Event, das heißt die Aussteller erreichen nicht nur die Nutzer, sondern auch Business-Kontakte der weltweiten Industrie.
medienpolitik.net: Welche wirtschaftliche Bedeutung hat die gamescom für die Spieleindustrie?
Dr. Maximillian Schenk: Die gamescom ist die wichtigste Business-Plattform in Europa und das weltweit größte Event. Sie ist der Treffpunkt für die internationale als auch die deutsche Spiele-Industrie. Sie ist essentiell für Gespräche mit Medien und Handel und der erste PR-Aufschlag für das anstehende Geschäftsjahr. Zusätzlich sind mit der GDC Europe und der Respawn zwei wichtige Entwicklerkonferenzen direkt an die Messe gekoppelt. Die gamescom spiegelt an fünf Tagen die Trends und Themen wieder, die uns die nächsten zwölf Monate beschäftigen werden.
medienpolitik.net: Welches waren die Highlights der diesjährigen gamescom?
Dr. Maximillian Schenk: Die gamescom 2015 hatte mehr Themen, mehr Plattformen und mehr Partner als jemals zuvor. Darüber hinaus hatten wir viele Highlights: Eine neue Spiele-Generation, die erstmalig die gesamte Power der neuen Konsolengeneration ausnutzt und deswegen fantastisch aussieht. Ich denke hier an Titel wie „Fallout 4“, „Mad Max“, „Star Wars: „Battlefront“ oder „Halo 5: Guardians“, die in Kürze erscheinen. Indie-Spiele, also Spiele von unabhängigen Entwicklerteams, wurden mit Hilfe der Indie Arena Booth größer denn je präsentiert. Hersteller wie Sony oder Oculus boten erste Einblicke in die Zukunft von Virtual Reality. Das Lebensgefühl unseres Mediums wurde beispielsweise mit einer nie gekannten Zahl an eSports-Events auf der gamescom erfahrbar. All das wurde durch ein tolles Rahmenprogramm aus Panels, Diskussionen, Social Media, dem gamescom city festival in der Kölner Innenstadt und dem gamescom congress abgerundet, bei dem beispielsweise auch der Deutsche Kulturrat Kooperationspartner war.
medienpolitik.net: Die Messe stand unter dem Motto ‚Next Level of Entertainment‘. Welches ist dieses nächste Level und wie hat sich das auf der Messe gezeigt?
Dr. Maximillian Schenk: Das „nächste Level“ hat sich auf dreifache Weise gezeigt: Erstens, durch die erste Generation von Spielen, die ausschließlich für die neue Konsolengeneration entwickelt wurde und die deswegen fantastisch wirkt. Zweitens durch die ersten Einblicke in Virtual Reality, die die Zukunft aller Unterhaltungsbranchen prägen wird. Und drittens durch eine an Fläche, Inhalten und Vielfalt gewachsene gamescom, die auch die Aufenthaltsqualität der Gäste steigern konnte.
medienpolitik.net: Die „Welt“ spricht von Goldgräberstimmung in der Videospielbranche im Zusammenhang mit Virtual-Reality-Brillen. Ist das journalistische Übertreibung oder Realität?
Dr. Maximillian Schenk: Virtual-Reality steht für die noch tiefere Immersion in virtuelle Spielwelten, sie ist ein Branchentraum seit den 80er Jahren. Dank moderner Technik ist dieser Traum nun Realität geworden. Die Branche ist natürlich dementsprechend euphorisch. Mindestens ein Dutzend Anbieter arbeiten aktuell an eigenen Versionen von VR-Brillen. Beispielsweise präsentierten Sony, Oculus und HTC ihre Produkte Morpheus, Rift und Vive sogar schon zum Ausprobieren auf der gamescom 2015. Insgesamt stehen wir beim Thema Virtual Reality aber noch am Anfang: Spiele-Design muss in einem VR-Setting neu gedacht werden, Nutzererfahrung und Handling haben ebenfalls noch Optimierung nötig. Aber alles in allem ist die Branche schon jetzt zuversichtlich: Das Potential ist riesig, wieder einmal zeigt sich die Computer- und Videospielbranche als Vorreiter aller Unterhaltungsbranchen.
medienpolitik.net: Mittlerweile entwickeln und veröffentlichen rund 450 Unternehmen der Computer- und Videospielbranche in Deutschland digitale Spiele. Welche Bedeutung hat Ihre Branche damit für die Entertainment-Branche in Deutschland?
Dr. Maximillian Schenk: Die Spiele-Branche ist wie keine andere Medienindustrie international ausgerichtet. In der Regel müssen Produkte für einen internationalen Markt attraktiv sein. Damit tut sich deutsches Entertainment allerdings relativ schwer, teilweise sogar die deutsche Computer- und Videospiel-Branche. Im weiteren Sinne gibt es aber viel Innovations- und Technologie-Transfers aus der Spiele-Branche in andere Unterhaltungsbranchen als auch völlig andere Wirtschaftsbereiche. Die Spiele-Branche übernimmt zum Beispiel eine Vorreiterrolle im Mobile-Markt, in dem 75 Prozent der Umsätze durch Spiele-Apps generiert werden. Virtual Reality könnte sich wie auch Gamification zu einem Trend entwickeln, der neue Impulse in die Wirtschaft leitet. Leider verkennen Politik und Förderung dieses Potential der Spiele-Branche noch zu häufig. Hier arbeiten wir an einem Umdenken.
medienpolitik.net: Welche Impulse gehen von der Computer- und Videospielindustrie für die anderen Branchen aus?
Dr. Maximillian Schenk: Die Spiele-Branche ist durch Themen wie Virtual Reality nicht nur ein Innovationstreiber für andere Unterhaltungsbranchen, digitale Spiele sind darüber hinaus auch das erste originäre Digitalmedium der Menschheit. Die Entwicklungen der vergangenen 20 Jahre in Sachen digitale Animation und Visual Effects in der Kinobranche wären ohne digitale Spiele nicht denkbar. Ebenso ist das Medium ein Vorreiter für neue digitale Distributionswege, die auch für andere Branchen wie Musik, Buch oder Film heute immer wichtiger werden. Im weiteren Sinne prägen digitale Spiele auch die Ästhetik anderer Medien und ihre Art Geschichten zu erzählen. Die Entwicklung geht hier von der linearen Erzählung zum offenen Story-Universum. Und nicht zuletzt: auch die Automobil-, Chemie-, Pharma- oder Maschinenbau-Industrie setzt zunehmend auf technologische oder Gamification-Lösungen unserer Branche.
medienpolitik.net: Seit Jahren ist die Rede vom Zusammenwachsen von Games mit den klassischen Bewegtbild? Wie optimistisch sehen Sie diesen Prozess? Oder werden beide Welten auf absehbare Zeit getrennt bleiben?
Dr. Maximillian Schenk: Hier muss man definieren, was mit „Zusammenwachsen“ gemeint ist: Digitale Spiele sind ein einzigartiges Medium, dass sich über Interaktivität definiert und dadurch von anderen Medien unterscheidet – das wird auch so bleiben. Aber natürlich sind Spiele durch andere Medien inspiriert und inspirieren wiederum diese. Das kann man zum Beispiel an den ästhetischen Wechselwirkungen mit dem Medium Film sehen, mit denen sich aktuell die Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel“ des Deutschen Filmmuseums auseinandersetzt. Was dagegen eindeutig zusammenwächst, sind die Inhalte. Wir werden mehr und mehr Story-Welten sehen, die über Film, Buch und Spiel hinweg erzählt werden. Aktuell sieht man das zum Beispiel bei „Star Wars“, „Der Herr der Ringe“ oder „Alien“. Zu dieser cross- und transmedialen Vermarktung gibt es auf der gamescom mit dem „Licensing Day“ auch ein eigenes Fachbesucher-Event.
medienpolitik.net: Für Jugendliche ist das Smartphone zum wichtigsten Kommunikations- und Entertainment-Gerät geworden. Welche Bedeutung haben Games für das Smartphone für die Branche?
Dr. Maximillian Schenk: Spiele-Apps sind einer der wichtigsten Teilmärkte für die Spiele-Branche. Zudem generieren sie alleine 75 Prozent der Umsätze im gesamten App-Markt. Die Zielgruppe reicht hier weit über Jugendliche hinaus, auch Personen über 50 Jahren spielen mobil. Spiele-Apps treiben zudem auch maßgeblich die Technologie der Smartphones und Tablets voran.
medienpolitik.net: Wie verändert der Trend zum Mobilen die Branche?
Dr. Maximillian Schenk: Mobile Spiele stellen neue Anforderungen an Spiele-Design, Distribution und Monetarisierung. Sie sind eine große Chance für innovative Unternehmen, wie sich in den vergangenen Jahren mit den Erfolgsgeschichten von Wooga oder Handy Games gerade auch in Deutschland gezeigt hat. Auch „klassisch“ etablierte Unternehmen der Branche reagieren mit einem erweiterten Portfolio, auch weil mobile Spiele neue Möglichkeiten für die Auswertung bekannter Marken bieten. Dank weniger Budget-Aufwand sind sie auch ein attraktiver Markt für kleinere und unabhängige Entwickler. Mobile Spiele sind ein neues Marktsegment, das die klassischen Märkte ergänzt, nicht verdrängt.
medienpolitik.net: Auf der gamescom gab es erstmals einen Bereich „Made in Germany“. Wie Konkurrenz- und innovationsfähig sind die Unternehmen der deutschen Spiele-Branche?
Dr. Maximillian Schenk: Deutschland ist mit 1,9 Milliarden Euro Umsatz 2014 mit Spiele-Software zwar einer der größten Spiele-Märkte in Europa, der Marktanteil deutscher Unternehmen hierbei beträgt allerdings nur 7 Prozent. Im Online- und Browser-Spiele-Bereich konnten sich zwar diverse Unternehmen wie Goodgame Studios, Gameforge, InnoGames, Aeria-Games oder upjers als internationale Zugpferde etablieren, aber große Prestige-Produktionen für Konsole und PC fehlen zunehmend. Spiele wie „Anno 2205“, der Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2015 „Lords Of The Fallen“ oder „Spec Ops: The Line“ bleiben leider die Ausnahme. Deutschland ist im Vergleich zum Vereinigten Königreich oder den skandinavischen Ländern weit abgeschlagen, wenn es um die Entwicklung umsatzträchtiger Spiele-Blockbuster geht.
medienpolitik.net: Wie kann die deutsche Position ausgebaut werden? Und welche Unterstützung erwarten Sie von der Politik?
Dr. Maximillian Schenk: Die deutsche Position ist im internationalen Vergleich schwach, hierfür gibt es diverse Gründe. Wir benötigen eine Vielzahl besserer Rahmenbedingungen in Deutschland für unsere Branche. In unserer „Agenda 2020“ haben wir diese kürzlich beschrieben. Für die deutsche Branche wünschen wir uns: Die Stärkung des Standorts Deutschland inklusive einer nachhaltigen Förderpolitik, deren Handlungsfelder klar abgesteckt und koordiniert sind. Die Förderprogramme für digitale Spiele machen hierzulande nur einen winzigen Bruchteil von dem aus, was anderen Unterhaltungsbranchen zur Verfügung steht. Dazu kommt, dass jungen Kreativen oft Mittel und Erfahrung fehlen, um sich erfolgreich selbstständig zu machen. Ein gutes Start-up-Klima herrscht nur in wenigen Schlüsselregionen, oft fehlt auch einfach das nötige „Unternehmergespür“ bei den Akteuren selbst. Insgesamt wäre die Anerkennung digitaler Spiele als wichtiges Leitmedium für die digitale Gesellschaft durch die Politik ein wichtiger Schritt für den Standort Deutschland sowie ein verbessertes Standortmarketing, Cluster-Management und ein konstruktiver Dialog mit der deutschen Branche. Darüber hinaus muss der Kapitalbedarf der Unternehmen gedeckt, international verzahnte gesetzliche Rahmenbedingungen geschaffen und eine schnelle Netzinfrastruktur forciert werden. Wir wollen sachliche und transparente Debatten über Chancen und Risiken von digitalen Spielen führen. Darüber hinaus haben wir zu wenige qualitativ hochwertige Ausbildungsmöglichkeiten im Bereich Game-Design und Programmierung in Deutschland.
Der Beitrag ist eine Vorveröffentlichung der promedia-Ausgabe Nr. 9/2015.
Tags: gamescom, Next Level of Entertainment, Spieleindustrie, Virtual Reality Print article