Medienrecht:

Virtual Reality! Legal Reality?

von am 14.11.2016 in Allgemein, Archiv, Computer- und Videospiele Industrie, Datenschutz, Digitale Medien, Gastbeiträge, Jugendmedienschutz, Medienpolitik, Medienrecht, Urheberrecht

<h4>Medienrecht: </h4>Virtual Reality! Legal Reality?
Dr. Christian-Henner Hentsch und Prof. Dr. Rolf Schwartmann, Kölner Forschungsstelle für Medienrecht an der TH Köln.

Auf die VR-Brillen setzt, wer in der Unterhaltungsindustrie Rang und Namen hat

14.11.16 von Dr. Christian-Henner Hentsch und Prof. Dr. Rolf Schwartmann, Kölner Forschungsstelle für Medienrecht an der TH Köln

Mit der Marktreife von massentauglichen Virtual Reality (VR)-Brillen ist die Nutzung von VR-Anwendungen jetzt Realität geworden. Seit den 1990er Jahren gibt es Anwendungen für Virtual Reality. Sie setzten sich nicht durch, weil die dafür benötigte Hardware zu groß und zu teuer für den Alltagseinsatz war. Seit 2016 sind Geräte im Handel, die sowohl handlich als auch erschwinglich sind. Auf die Brillen setzt, wer in der Unterhaltungsindustrie Rang und Namen hat.

Headsets und Smartphone-Aufsätze sind ebenso auf dem Markt, wie die VR-Brillen, sogenannte Game Developer. Die Markterwartung ist beträchtlich. Für 2016 wird allein für Deutschland ein Umsatz von bis zu einer Milliarde Euro erwartet, weltweit bis zu 5 Milliarden Euro. Bis 2025 könnten es nach vorsichtigen Schätzungen sogar bis zu 80 Milliarden US-Dollar weltweit werden, eine andere Hochrechnung geht sogar von 162 Milliarden US-Dollar bis 2020 aus.

Treiber dieser Entwicklung ist die Games-Industrie, die den Content für die neuen Geräte liefert. Auf der Gamescom 2016 in Köln war VR einer der großen Trends. Die Spiele heißen etwa „The Climb“, „Eve Valkyrie“ und „Project Cars“. Sie wecken das Verlangen nach den VR-Brillen. Daneben entwickeln auch andere Industrien zunehmendes Interesse an VR, beispielsweise die Automobilindustrie und der Internethandel.
Medienwissenschaftlich gesehen ist VR lediglich ein nächster Schritt in der Entkörperung des Medienkonsums. In allen Mediengattungen ist eine Überleitung des Nutzers in eine andere Welt angelegt. Auch beim Lesen eines Buches vergessen viele die Welt um sich herum, Film und Fernsehen entführen seit Jahrzehnten in immer realistischere Welten und Computerspiele perfektionieren dies durch die ihnen eigene Interaktion und die Möglichkeit, solche Welten mit anderen zu erleben.

Sowohl für die Geräte als auch für die Inhalte stellen sich dabei auch rechtliche Fragen, die zunächst mit dem geltenden Recht beantwortet werden müssen. Es sind zunächst die Inhalte in den Blick zu nehmen. Es ist zu klären, ob es akuten Handlungsbedarf gibt und ob es Anpassungen bedarf. Für Developer und Publisher von Games stellen sich vor allem Fragen hinsichtlich der Lizenzierung, datenschutzrechtlicher Einwilligungen, der Gewährleistung und Haftung sowie des Jugendschutzes.
Worauf kommt es urheberrechtlich an? Bei der Erstellung eines Computerspiels wird in der Regel auf vorbestehende Werke zurückgegriffen. Neben der Spiel-Engine – also der Steuerungssoftware für den Spielverlauf – und weiteren Computerprogrammen betrifft das vor allem die urheberrechtlich geschützten Spielfiguren, das Spiel- und Leveldesign sowie Story, Sounddesign und Hintergrundmusik. Meist werden diese Werke von festangestellten Kreativen passgenau für das jeweilige Spiel geschaffen, teilweise aber auch von Dritten lizenziert. Sofern bestimmte einfache oder gar ausschließliche Nutzungsrechte eingeräumt wurden, stellt sich die Frage, ob dabei auch die Nutzung in VR-Anwendungen inbegriffen war. Rechtlich und finanziell spannend wird die Frage sein, ob und bis wann es sich bei VR um eine so genannte unbekannte Nutzungsart im Sinn des § 31a UrhG handelt. Zwar sind die technischen Möglichkeiten seit geraumer Zeit bekannt, aber die wirtschaftliche Bedeutung wurde offensichtlich erst dieses Jahr virulent. Gelänge man zu diesem Ergebnis stellen sich vergleichbare Rechtsprobleme wie beim Übergang von Papierbuch zum E-Book oder von der VHS-Kassette zur DVD.

Datenschutzrechtlich können Games-Publisher zu Vertragszwecken, also zur Verbesserung des Spiels, Daten erheben und verarbeiten. Auch nach der neuen Datenschutzgrundverordnung, die ab Mai 2018 wirksam wird, ist dies erlaubt. Anders als bei Konsolen-, PC- oder Mobile-Games können jedoch neben dem Spielverlauf viele weitere und auch persönliche Daten genutzt werden. So kann beispielsweise erfasst werden, wohin ein Spieler besonders lange schaut. Dies kann für Product-Placement interessant sein. Bei Action-Spielen können auch der Puls oder andere Gesundheitsdaten übermittelt werden, um die Wirkung des Spiels gegebenenfalls abschwächen oder gar verstärken zu können. Datenschutzrechtlich kommt es dabei auf die Einwilligung des aufgeklärten und aus Altersgründen einwilligungsfähigen Nutzers an. Hier wird sich die Industrie mit Einwilligungsfragen ebenso auseinander setzen müssen, wie mit den zahlreichen Informationspflichten nach dem neuen EU-Recht. Im Rahmen der Vorgaben von Privacy by Design und Privacy by Default müssen Geräteeinstellungen so voreingestellt sein, dass sie datensparsam sind. Die Entscheidung darüber, welche Daten erhoben werden und an den Game-Publisher übermittelt und von diesem zu welchen Zwecken an Dritte geleitet werden, muss transparent und vom Betroffenen gewollt sein. Je nach Datenschutzverstoß drohen Bußgelder von bis zu 10 oder 20 Millionen Euro, oder – falls diese Beträge höher sind – je nach Verstoß von bis zu 2 oder 4 Prozent des Vorjahresumsatzes des verstoßenden Unternehmens oder Konzerns. Eine nach EU-Recht rechtswidrige Einwilligungserklärung für die Nutzung eines Dienstes, wie etwa Twitter sie aktuell verwendet, würde bei dessen Jahresumsatz von 2,2 Milliarden US-Dollar, also bei einem Prozent 22 Millionen US-Dollar bzw. bei vier Prozent 88 Millionen US-Dollar, umzurechnen in Euro, ausmachen. Gleiches gälte für Games-Publisher, die teils vergleichbare Jahresumsätze vorweisen können.

Für die Gewährleistung dürfte grundsätzlich kein anderer Maßstab als beim Kauf digitaler Güter gelten. Darauf, dass ein Spiel auf einer bestimmten Plattform bzw. einer VR-Brille gar nicht oder nicht nach den Vorstellungen des Nutzers funktionieren kann, muss hinreichend hingewiesen werden. Sofern diese Hinweise nicht beachtet werden, kann dafür weder der Publisher noch der Plattformbetreiber für eine Nacherfüllung in Anspruch genommen werden. Ein Widerruf ist im Rahmen der gesetzlichen Frist jederzeit möglich, ein Rücktritt wegen Irrtums oder Mangels erscheint ausgeschlossen. Derzeit erwägt die EU-Kommission jedoch im Rahmen der Digital Content Directive, die Gewährleistungsrechte für digitale Güter zu überarbeiten und die Plattformen mehr in die Verantwortung zu nehmen.

Auch die Haftungsmaßstäbe sind in der realen und der virtuellen Welt dieselben. Besondere Bedeutung hat dies bei Bewegungsspielen in der Augmented Reality, in denen – wie bei Pokémon Go – die virtuelle Welt durchbrochen werden kann und dabei reale Gegenstände beschädigt werden können und bei denen sich ein Spieler im schlimmsten Fall verletzten kann. Dieses Risiko droht sich bei VR-Brillen umso mehr zu realisieren, weil die Nutzer die realen Begrenzungen des Spielfeldes nicht sehen, aber sehr wohl durchbrechen können. Dies kann zu Sachschäden und sogar zu Verletzungen führen. Gesundheitliche Schäden durch übermäßiges Spielen sind derzeit noch nicht hinreichend erforscht. Rechtlich ist dies jedoch mit dem allgemeinen Haftungsregime in den Griff zu bekommen und die Diskussion erinnert an die Befürchtungen der Bevölkerung bei der Einführung anderer revolutionärer Technologien, wie der Eisenbahn. Auch heute gibt es Situationen, in denen ein Nutzer durch technische Geräte oder interaktive Anwendungen abgelenkt werden kann. Die Haftung nach dem Produkthaftungsgesetz greift in solchen Fällen nicht, sondern nur bei Fehlern des Produkts. Eine allgemeine Gefährdungshaftung ist ebenfalls die Ausnahme.

Im Jugendschutz stellt sich vor allem die Frage, ob VR für die Einstufung eines Spiels jugendschutzrelevant ist. Erste Fälle gab es bei Spielen mit besonderen Überraschungseffekten wie beispielsweise „The Depth“ bei einer Szene mit plötzlichem Haiangriff. Anders als vor einem Bildschirm können Kinder hier nicht einfach die Augen abwenden, so dass die Wirkung in VR deutlich heftiger sein kann. Die Klettersimulation „The Climb“ hat jedoch trotz gewisser Schwindelgefühle eine allgemeine Freigabe erhalten, weil der Effekt als nicht jugendschutzrelevant gewertet wurde. Ob andere Gründe als die Gefährdung der Jugend, die ebenfalls im JuSchG normiert sind, bei VR-Spielen zukünftig mehr in den Fokus gerückt werden, ist nicht abzusehen. Bislang ist bei derartigen Spielen immer ein Bruch zwischen Fiktion und Realität über die Eingabegeräte und die teilweise sogar recht schwere VR-Brille gegeben. Hierdurch wird verhindert, dass der Nutzer vollständig in eine virtuelle Realität eintaucht.

Bei erster Betrachtung dieser rechtlichen Fragen scheint die virtuelle Realität mit der rechtlichen Realität ohne größeren rechtlichen Anpassungsbedarf vereinbar zu sein. Es werden neue, angepasste Lizenzverträge geschlossen werden müssen. Datenschutzmaßgaben werden umzusetzen sein, und Haftungsausschlüsse in AGB sind umfassend zu überarbeiten. Bei der Freiwilligen Selbstkontrolle wird man in Gremiensitzungen künftig häufig nicht daran vorbei kommen, VR-Brillen aufzusetzen. Verbraucherschützer werden die potentiellen Gefahren aufzeigen. Dass das bekannte Szenarien sind, darf nicht darüber hinweg täuschen, dass die Rechtsfragen von VR einzelfallbezogen durchdacht werden müssen. Es ist also die Rechtswissenschaft gefragt. Beim Symposium am 26. Oktober 2016 bieten sich Gelegenheiten für diese und weitere Fragen sowie erste Antworten.

Der Beitrag wurde in der promedia-Ausgabe 11/16 erstveröffentlicht.

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