Rundfunk:
„Das Medium Fernsehen erhält eine neue Dimension“

Virtual Reality ist in der Fernsehwelt angekommen
31.08.16 Interviews mit Christian Weißig, Heinrich-Hertz-Institut, und Timm Lutter, Bitkom
Die Mediengruppe RTL Deutschland hat mit der Aufzeichnung eines 360°-Videos im „stern TV“-Studio einen erfolgreichen Testlauf zur Produktion von Virtual Reality-Inhalten realisiert. Mit Hilfe der OmniCam-360 des Fraunhofer Heinrich-Hertz-Instituts entstanden vor und während der Live-Sendung Bewegtbild-Aufnahmen. Beim Betrachten der Videopanoramen durch eine Virtual Reality-Brille entsteht der Eindruck, mitten im Studio der RTL-Sendung zu stehen. Realisiert wurde der Virtual Reality-Test durch das zur Mediengruppe RTL gehörende Broadcast- und Produktionsunternehmen CBC in Zusammenarbeit mit der Deutschen TV-Plattform und mit Unterstützung des Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut sowie des „stern TV“-Produktionsunternehmens i&u TV. Auch das ZDF und andere Sender experimentieren inzwischen Virtual Reality-Inhalten.
Fragen an Christian Weißig, Leiter der Forschungsgruppe Aufnahme- und Anzeigegeräte am Fraunhofer-Institut für Nachrichtentechnik, Heinrich-Hertz-Institut, HHI in Berlin
medienpolitik.net: Herr Christian Weißig, das Fraunhofer HHI hat RTL beim Testlauf zur Produktion von Virtual Reality-Inhalten unterstützt. Was hat das Fraunhofer HHI konkret beigetragen?
Christian Weißig: Das Fraunhofer HHI hat für die Mediengruppe RTL die Aufnahmen der VR-Produktion gemacht. Mit Hilfe der OmniCam-360 des Fraunhofer Heinrich-Hertz-Instituts entstanden vor und während der Live-Sendung 360°-Aufnahmen. Das Ergebnis wird auf der IFA in Berlin gezeigt. Bereits im Frühjahr startete die neue Webpräsenz der Mediengruppe RTL, die ebenfalls durch die 360°-Videotechnologie des Fraunhofer HHI realisiert wurde. Verschiedene Bereiche des Kölner Sendezentrums der Unternehmensgruppe werden so für Besucher der Webseite virtuell erlebbar.
medienpolitik.net: Weshalb forscht das Fraunhofer HHI zu diesem Thema?
Christian Weißig: Immersive Medien sind schon sehr lange ein Schwerpunkt unserer Forschungsarbeiten. Unsere Technik ist daher gut geeignet für die aktuell sehr nachgefragten VR-Anwendungen. Das Thema ist am Fraunhofer HHI aber nicht neu. Wir beheimaten am Institut beispielweise seit 2009 ein 180°-Kino. Das sogenannte TiME Lab – Tomorrow‘s Immersive Media Experience Lab – stellt Techniken und Systeme für die immersive Videoprojektion bereit. Außerdem werden hier Technologien vorgestellt, die räumliche Audiowiedergabe sowie eine funktionierende Zuschauerinteraktion gewährleisten.
medienpolitik.net: Was ist neu und innovativ an der OmniCam-360? Angebote zu Virtual Reality gibt es doch schon seit längerem?
Christian Weißig: Hinter dem Namen OmniCam verbirgt sich eine Serie von skalierbaren Multi-Kamerasystemen mit und ohne Spiegel. Die 2D- und 3D-Panoramaaufnahmen, die mit Hilfe der OmniCam-360 erzeugt werden, können für unterschiedlichste Produktionen verwendet werden. Das Kamerasystem ist besonders für Live-Panoramaaufnahmen in hoher Qualität geeignet. In Echtzeit entstehen parallaxefreie 360°-Aufnahmen. Für die Echtzeitverarbeitung der Panoramavideoaufnahmen haben wir eine softwarebasierte Lösung in Form der Real Time Stitching Engine (RTSE) entwickelt. Diese Software unterstützt alle notwendigen Prozesse für die Produktion von UHD-Panoramen aus einer ausgewählten Anzahl von omnidirektionalen Kamerabildern, darunter Farbabgleich, Warping, Stitching und Blending. Das schränkt den Aufwand in der Postproduktion erheblich ein und senkt damit die Kosten. Das Abspielen des aufgenommen Contents mit Hilfe von VR-Brillen ist dabei nur ein Anwendungsfall.
medienpolitik.net: Wie ausgereift ist die OmniCam-360 des Fraunhofer HHI?
Christian Weißig: Die OmniCam-360 des Fraunhofer HHI ist ein sehr ausgereiftes Kamerasystem und befindet sich mittlerweile in der vierten Generation. Wir haben damit bereits eine Vielzahl an professionellen Aufnahmen realisiert. Beispielsweise waren wir zur FIFA-Weltmeisterschaft 2014 in Rio und haben das Endspiel für das FIFA-Museum in Zürich in 360° aufgenommen. Ein Partner der ersten Stunde sind die Berliner Philharmoniker, mit denen wir zuletzt das erste Live-Streaming eines Konzerts im Panoramaformat ermöglicht haben. Bei diesen Produktionen wurde die Kamera als Dienstleistung für einen Kunden eingesetzt und nicht zu Testzwecken. Eine Stärke der OmniCam-360 liegt in der fehlerfreien Aufnahme aus dem extremen Nahbereich. Die Möglichkeit der Echtzeitübertragung ist vor allem für Bereiche wie Sportevents oder Kulturveranstaltungen ein echter Mehrwert.
medienpolitik.net: Auch das ZDF sendet aus Rio Bilder in VR-Technik. Wann kann man davon ausgehen, dass TV-Sender massenhaft in VR produzieren und senden?
Christian Weißig: Aus meiner Sicht haben wir es hier mit einem typischen Henne-Ei-Problem zu tun. Für die TV-Sender lohnen sich VR-Produktionen nur, wenn viele Anwender sie konsumieren können. Dafür müsste jeder ein VR-fähiges Endgerät besitzen. Die Anwender werden aber nur in diese Endgeräte investieren, wenn mehrwertbringender Content vorhanden ist. Deshalb ist die Pionierarbeit in diesem Bereich sehr wichtig.
medienpolitik.net: Wie viel höher ist der technische Aufwand gegenüber „klassischem“ 3D?
Christian Weißig: Das Aufstellen der OmniCam-360 inklusive Verkabelung und Aufnahmestart ist nicht viel aufwendiger als bei 3D-Kameras. Der Mehraufwand entsteht nur dadurch, dass eine viel größere Szene, nämlich 360° statt beispielsweise 40°, aufgenommen wird. Da unser Kamerasystem für so einen großen Aufnahmebereich mit zehn HD-Kameras ausgestattet ist, muss auch die Lichtanpassung für zehn Kameras gleichmäßig erfolgen. Und es entstehen natürlich mehr Daten als bei klassischen 3D-Aufnahmen. Diese Problematik trifft aber auf alle Panoramakameras und Mehrkamerasystemen zu. Der Vorteil der OmniCam-360 besteht im Vergleich zu einer 3D-Kamera darin, dass es ein unbemanntes System ist. Es ist kein Kameramann nötig, wodurch es weniger Störung von außen gibt und mehr Intimität gewährleistet wird.
medienpolitik.net: Haben der Fernseher oder auch das Tablet damit als Abspielgerät ausgedient?
Christian Weißig: Nein, Fernseher und Tablets haben überhaupt nicht ausgedient. Das hat vor allem zwei Gründe. Zum einen wird es aus meiner Sicht keinen allgemeingültigen Umbruch geben, dass alle nur noch VR-Brillen verwenden. Die soziale Komponente und das gemeinsame Erleben wird weiterhin eine große Rolle spielen. Bei Fußballspielen macht es zum Beispiel keinen Sinn, dass jeder das Spiel auf seiner VR-Brille verfolgt. Man möchte das Spiel gemeinsam verfolgen und die Stimmung kommt auf einem größeren Bildschirm einfach besser rüber. Zum anderen eignen sich Fernseher und Tablet perfekt für Second-Screen-Anwendungen. So sind beispielsweise Smart-TV-Anwendungen denkbar, bei denen der Zuschauer selber navigieren kann. Bei einem Fußballspiel kann in die Szene gezoomt und der Lieblingsspieler genau verfolgt werden. Oder bei einem Konzert nur ein Musiker beobachtet werden. Hierbei wird für den Konsumenten ein Mehrwert generiert, der durch die normale TV-Regie nicht abgedeckt ist. Der Einsatz von VR-Brillen ist dann besonders sinnvoll, wenn eine perfekte Immersion erzeugt werden soll. Die Panoramaaufnahmen unserer OmniCam-360 sind daher für verschiedene Anwendungen geeignet. Die hohe Qualität eignet sich sowohl für eine Kinoleinwand als auch für Tablet- oder VR-Anwendungen.
medienpolitik.net: Sollte man also UHD-Fernseher noch nicht auf den Elektronik-Schrottplatz schaffen?
Christian Weißig: Davon rate ich ab. Da nicht jeder ein Kino zu Hause hat, sind UHD-Fernseher eine gute Ergänzung für die Wiedergabe qualitativ-hochwertiger Inhalte. Damit eignen sie sich hervorragend für Zoom- und Navigationsanwendungen. Die Aufnahmequalität unserer OmniCam-360 zeigt ja, dass auch der Konsument mit geeignetem Endgerät von der hohen Qualität profitieren kann. VR-Brillen geben das aber im Moment noch nicht her.
medienpolitik.net: Wird VR das neue 3D und künftig HDplus ersetzen?
Christian Weißig: Das Problem mit 3D war, dass es nicht nachhaltig gedacht war und zwanghaft versucht wurde, die Verbreitung voran zu treiben. Für VR ist es jetzt wichtig, dass es eine nachhaltige Entwicklung mit neuen Anwendungen ist, die vor allem einen Mehrwert für den Konsumenten erzeugt. Wir am Fraunhofer HHI stecken unsere Kräfte jedenfalls in die Entwicklung nachhaltiger Lösungen und wollen so eine hohe Qualität für VR-Technologien sichern.
medienpolitik.net: Wie sehr könnte VR-Technologie zum Treiber anderer digitaler Technologien werden?
Christian Weißig: An vielen Stellen der Kette – Produktion, Aufnahmetechnik, Übertragungstechnik und Endgerät – ist momentan die Grenze an verfügbaren Komponenten erreicht. Smartphones haben keine hochauflösenden Displays und auch die hohen Datenmengen können nicht verarbeitet werden. Hier gibt es auf jeden Fall Entwicklungsbedarf, denn die OmniCam-Technologie zeigt, dass eine hohe Aufnahmequalität bereits gegeben ist, jetzt muss sie auch bei den Endgeräten ankommen. Denkbar wären zum Beispiel Smartphones mit einem 4K-Display. Aber auch die Bandbreitenanforderung muss dafür ausgebaut werden. Es reicht nicht, wenn die Kameras technisch erweitert werden, wenn es kaum Endgeräte gibt, die eine so hohe Qualität wiedergeben können, auch die Displaytechnologien müssen sich weiterentwickeln. Am Institut arbeiten wir daher nicht nur an der Weiterentwicklung der Aufnahmegeräte, sondern auch an einem Kompressionsstandard der nächsten Generation – MPEG-HEVC/H.265.
medienpolitik.net: Wie steht Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern bei VR da?
Christian Weißig: Es gibt natürlich in allen Bereichen der Produktions- und Aufnahmekette deutsche Player. Und in Deutschland wurde vor allem viel Pionierarbeit im VR-Bereich geleistet. Im Bereich Hardware sind aber besonders die USA und fernöstlichen Länder sehr weit. In Deutschland stellt nur Zeiss VR-Brillen her. Die Stärke von Deutschland liegt besonders im Bereich der Medienproduktion. Hier konnten wir in den letzten Monaten viele kleine und mittelständische Firmen beobachten, die die VR-Technik aufgreifen – für beispielsweise medizinische Anwendungen. Die OmniCam-Technik des Fraunhofer HHI ist auch urdeutsch.
Fragen an Timm Lutter, Bereichsleiter Consumer Electronics & Digital Media beim Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. (Bitkom)
medienpolitik.net: Herr Lutter, Virtual Reality + 360 Grad scheint der neue Hype bei Bewegtbildangeboten zu sein. Wie relevant ist dieses Thema schon bei jungen Mediennutzern?
Timm Lutter: Die Technologie steht kurz davor, breite Nutzergruppen zu gewinnen. Obwohl es noch relativ wenig professionell produzierte Inhalte gibt, haben sechs von zehn Deutschen bereits von dem Begriff Virtual Reality gehört und fast jeder Dritte kann sich vorstellen, VR-Brillen zukünftig zu nutzen. Virtual Reality hat vor allem bei den jüngeren Mediennutzern ein enormes Potential, weil sie offener für neue technische Entwicklungen und mediale Innovationen sind. Dennoch ist VR nicht nur etwas für die junge Zielgruppe. Das erste Ausprobieren einer VR-Brille löst meist Begeisterung aus – egal ob bei jung oder alt.
medienpolitik.net: Warum stößt diese neue Technologie auf großes Interesse?
Timm Lutter: VR-Technologie begeistert durch ihren immersiven Charakter. Sie versetzt den Nutzer in eine simulierte, dreidimensionale Umgebung. Auf einem integrierten Bildschirm zeigt eine VR-Brille Videos und Bilder im 3D-Format. Dabei passt sich der Bildausschnitt automatisch den Augen- und Kopfbewegungen des Nutzers an und ermöglicht in Kombination mit Bewegungssensoren die Erkundung von 3D-Welten auf eine unmittelbare Art. VR erweitert die Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen oder Sachen zu erklären. Wie beim Übergang vom Stumm- zum Tonfilm wird dem Medium Video bzw. Film eine neue Dimension hinzugefügt.
medienpolitik.net: Ist Virtual Reality nur eine technische Spielerei oder könnte es unsere Mediennutzung signifikant verändern?
Timm Lutter: Ganz sicher. Im Bereich der Filmwirtschaft, dem Gaming oder in der Touristik wird Virtual Reality neue Erlebniswelten schaffen. Die inhaltlichen Möglichkeiten für den Einsatz der Technologie sind vielfältig. Das sehen auch die Verbraucher so. Potentielle VR-Nutzer interessieren sich etwa dafür, Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben, mit VR-Brillen Orte zu bereisen, Musikkonzerte zu erleben oder Filme und Sportereignisse zu schauen. Dabei ist VR nicht allein auf die Unterhaltung festgelegt. So lassen sich Visualisierungen in virtueller Umgebung in der Architektur, bei der Entwicklung von Prototypen oder bei Bildungs- und Forschungsprojekten umsetzen.
medienpolitik.net: Könnte hier ein neuer Massenmarkt entstehen?
Timm Lutter: Virtual Reality wird in den kommenden Jahre den Durchbruch im Massenmarkt schaffen. Das Interesse und die Szenarien sind da. In den kommenden Jahren werden die Preise für die Hardware sowie die Verfügbarkeit von Inhalten darüber entscheiden, wie schnell das geht.
medienpolitik.net: Fernseher mit Ultra-HD und 3D finden guten Absatz obwohl kaum Inhalte vorhanden sind. Wie wichtig sind schnell neue VR-Inhalte um die Nutzung voranzutreiben?
Timm Lutter: Die Akzeptanz von Virtual Reality steht und fällt mit den verfügbaren Inhalten. Auf diesem Gebiet passiert bereits sehr viel. So bieten einzelne Medienhäuser bereits Nachrichten und Dokumentationen in eigenen VR-Apps an, Streaming-Dienste wie Youtube unterstützen das Einbetten von 360°-Inhalten. Zudem werden immer mehr VR-Computerspiele veröffentlicht.
medienpolitik.net: Wie wichtig ist dafür z.B. der Ausbau der Infrastruktur wie 5G, um die Datenmengen zu transportieren?
Timm Lutter: Für die mobile Nutzung der Inhalte ist der Netzausbau natürlich unerlässlich. Momentan wird VR an definierten Orten genutzt, wie etwa dem Arbeitsplatz, in den eigenen vier Wänden oder perspektivisch in dafür geschaffenen Unterhaltungskomplexen.
medienpolitik.net: Manche Experten halten das Smartphone neun Jahre nach dem Start des iPhones bereits schon wieder für Tod. Könnte Virtual Reality dem Smartphone neues Leben einhauchen?
Timm Lutter: Kein technisches Gerät hat dieses Jahrzehnt so geprägt wie das Smartphone. Im Jahr 2016 werden voraussichtlich 28 Millionen Smartphones in Deutschland verkauft – so viele wie noch nie. Drei Viertel der Deutschen nutzen ein Smartphone, unter den Jüngeren ist praktisch niemand mehr ohne. Das Smartphone ist so lebendig wie nie und es ist das ideale Sprungbrett für Virtual Reality. Man braucht für ein VR-Erlebnis nur ein Smartphone und ein sehr preisgünstiges, so genanntes Cardboard. Das sind Low-End-Lösungen, bei der das Smartphone in einer Brillenhalterung aus Pappe befestigt wird. Die Inhalte werden über spezielle Apps oder per Youtube abgespielt. Allein durch den niedrigen Preis der Brillen, oft unter 5 Euro, ist die Eintrittsschwelle in die Technologie sehr niedrig.
medienpolitik.net: Wie sehr könnte VR-Technologie zum Treiber anderer digitaler Technologien werden?
Timm Lutter: VR ist Wegbereiter und Impulsgeber für die Anwendung neuer Technologien in vielen Branchen. So kann VR die Tätigkeiten von Ärzten, Piloten und Designern unterstützen oder neue Gestaltungsansätze in der Werbung, Kunst und im E-Commerce hervorbringen. VR bietet die Möglichkeit, neue Technologien im virtuellen Raum zu testen und zu optimieren. Somit verringern sich Kosten, da keine Prototypen für viel Geld gebaut werden müssen.
medienpolitik.net: Wie steht Deutschland im Vergleich zu anderen Ländern bei VR da?
Timm Lutter: Deutschland ist auf dem richtigen Weg: Unternehmen nutzen VR in der Fertigung, Medien und die Unterhaltungsbranche bieten Inhalte an. Allerdings fehlen genügend IT-Fachkräfte in Deutschland allgemein als auch in der Gaming-Branche im speziellen, die wir als Vorreiter bei VR sehen. Die deutsche Gaming-Industrie sollte im Bereich VR nicht den internationalen Anschluss verlieren.
Der Beitrag wurde in der promedia-Ausgabe 09/16 erstveröffentlicht.