„Großer Nachholbedarf beim Einsatz digitaler Lernmittel“

von am 02.07.2020 in Aktuelle Top Themen, Archiv, Computer- und Videospiele Industrie, Digitale Medien, Kreativwirtschaft, Medienförderung, Medienwirtschaft

„Großer Nachholbedarf beim Einsatz digitaler Lernmittel“
Felix Falk, Geschäftsführer, Game – Verband der deutschen Games-Branche

Gameswirtschaft zählt nicht zu den Gewinnern des Corona-Lockdowns

02.07.2020. Interview mit Felix Falk, Geschäftsführer, Game – Verband der deutschen Games-Branche

Während des Lockdowns ist auch die Zahl der Games-Nutzer sprunghaft gestiegen. Dennoch gehört die Games-Wirtschaft nach Ansicht des Geschäftsführers von Game – dem Verband der deutschen Games-Branche nicht zu den Gewinnern der Corona-Pandemie.Zu groß, so Felix Falk, „waren insbesondere die Einschränkungen für die kleinen und mittelgroßen Games-Entwickler, die im Wesentlichen für die deutsche Games-Branche stehen.“ Knapp zwei Drittel der Unternehmen hätten auf dem Höhepunkt des Lockdowns angegeben, dass sich ihre wirtschaftlichen Rahmenbedingungen kurzfristig verschlechtern würden. Ebenso viele Unternehmen haben bereits damals kurzfristig negative oder sogar sehr negative Auswirkungen auf ihren Geschäftsbetrieb erwartet. Ein Nachfrageschub nach digitalen Lernspielen war während der Schließung der Schulen nicht zu verzeichnen, betont Falk: „Sofern Eltern nicht die Eigeninitiative ergriffen haben und entsprechende Lernspiele angeschafft haben, wurden diese kaum eingesetzt, obwohl die positiven Effekte wie eine besonders hohe Lernmotivation bekannt sind.“ Beim Einsatz digitaler Lernmittel bestünde in Deutschland seitens der Schulen immer noch ein besonders großer Nachholbedarf.

medienpolitik.net: Herr Falk, wie haben die deutschen Unternehmen der Games-Branche den Corona-Lockdown überstanden?

Falk: Die Phase des Corona-Lockdowns war und ist auch für viele Games-Unternehmen eine herausfordernde Zeit. Neue Projekte konnten aufgrund der vielen ausgefallenen Branchen-Events, wo die entscheidenden Treffen mit Publishern und Investoren stattfinden, kaum gestartet werden. Auch lassen sich nicht alle Schritte bei der Games-Entwicklung problemlos im Home-Office erledigen. Viele Dienstleister oder Esport-Akteure haben die Krise ebenfalls schnell zu spüren bekommen und mussten mit Events ohne Zuschauer oder mit ausfallenden Aufträgen zurechtkommen. Wir hoffen daher, dass keine zweite Welle folgt, sodass sich die Unternehmen von der Lockdown-Phase erholen können.

medienpolitik.net: Auf dem Höhepunkt des Lockdowns Ende März nutzten rund 18 Millionen Deutsche Online-Gaming. Hat die Zahl der Gamer insgesamt während der Corona-Pandemie zugenommen?

Falk: Insbesondere während des Lockdowns, sind die Spieler-Zahlen in vielen Ländern auf der Welt in die Höhe geschnellt. Denn die Stärken von Games haben sich in Zeiten der Corona-Pandemie besonders deutlich gezeigt: Mit ihnen kann ich innerhalb der eigenen vier Wände Ausflüge in digitale Welten machen und mit Familie, Freunden und Co. Spaß haben, auch wenn ich sie aktuell nicht besuchen kann. Games sind dabei nicht nur großartige Unterhaltung, bieten Entspannung und bauen Kompetenzen auf. Sie bringen auch Menschen jeden Alters zusammen und ermöglichen es uns, einfach mal für ein paar Minuten abzuschalten, gemeinsam Spaß zu haben und Neues zu entdecken.

medienpolitik.net: Die Gameswirtschaft gehört zu den wenigen Mediensparten, die keine Forderung nach zusätzlicher Unterstützung erhoben haben. Zählt die Games-Branche als Teil der digitalen Medienwirtschaft zu den Gewinnern der Corona-Pandemie?

Falk: Betrachtet man die gesamte Games-Branche, lässt sie sich nur schlecht als Gewinner bezeichnen. Zu groß waren insbesondere die Einschränkungen für die kleinen und mittelgroßen Games-Entwickler, die im Wesentlichen für die deutsche Games-Branche stehen. Das zeigt auch unsere Mitgliederumfrage, die wir auf dem Höhepunkt des Lockdowns durchgeführt haben: Knapp zwei Drittel der Unternehmen haben damals angegeben, dass sich ihre wirtschaftlichen Rahmenbedingungen kurzfristig verschlechtern werden. Ebenso viele Unternehmen haben bereits damals kurzfristig negative oder sogar sehr negative Auswirkungen auf ihren Geschäftsbetrieb erwartet. Doch die Umfrage zeigte auch, dass die Unternehmen, die besonders hart getroffen waren, die bestehenden Hilfen gut in Anspruch nehmen konnten, sodass es keinen Bedarf für spezifische Unterstützung gab.

„Ein Großteil der Schulen ist nicht in der Lage, allen Schülerinnen und Schülern ein digitales Lernumfeld zu bieten und damit auch die vielen Vorteile von Serious Games anzubieten.“

medienpolitik.net: Welche Rolle spielten sogenannte digitale Lernspiele während der Zeit der Schulschließungen?

Falk: Leider eine viel zu geringe: So ergab eine repräsentative Umfrage, die wir in Auftrag gegeben haben, dass 70 Prozent der Schülerinnen und Schüler Aufgaben zwar auf digitalem Weg, etwa per Mail, erhalten haben, diese aber anschließend zum Bearbeiten ausdrucken mussten. Oder anders ausgedrückt: Sofern Eltern nicht die Eigeninitiative ergriffen haben und entsprechende Lernspiele angeschafft haben, wurden diese kaum eingesetzt, obwohl die positiven Effekte wie eine besonders hohe Lernmotivation bekannt sind. Beim Einsatz digitaler Lernmittel besteht in Deutschland seitens der Schulen immer noch ein besonders großer Nachholbedarf.

medienpolitik.net: Erwarten Sie bei der weiteren Digitalisierung der Schulen hier einen Nachfrageschub?

Falk: Die Digitalisierung der Schulen kommt weiterhin viel zu langsam vorwärts. Das zeigt insbesondere ein Blick auf den Digitalpakt: Nach einer Umfrage unter den Kultusministerien der Länder waren im Juni gerade einmal 2,5 Prozent der zur Verfügung stehenden Summe abgerufen wurde. Das sind 125 Millionen von den 5 Milliarden Euro. Ein Großteil der Schulen in Deutschland ist also weiter nicht in der Lage, allen Schülerinnen und Schülern ein digitales Lernumfeld zu bieten und damit auch die vielen Vorteile von Serious Games anzubieten. Ein Nachfrageschub gibt es derzeit eher seitens interessierter und engagierter Eltern.

medienpolitik.net: Ist das Thema Corona 19 Virus inzwischen auch bei den Spielen selbst angekommen?

Falk: Einige Spiele-Entwickler haben schnell reagiert: Bestes Beispiel ist der Titel „Plague Inc.“ Normalerweise spielt man diesen Titel aus Sicht eines Virus, der sich schnellstmöglich auf der Erde verbreiten möchte. In Zeiten der Corona-Pandemie hat der Entwickler das Prinzip jedoch einfach umgekehrt: Mittlerweile bekämpft man die Ausbreitung einer Seuche, wie die Entwickler im Rahmen einer Spende in Höhe von 250.000 US-Dollar zur Bekämpfung des Corona-Virus bekannt gaben. Spannend ist auch das experimentelle Spiel „Foldit“. Durch das sogenannte Falten von Proteinen wird hier aktiv die Forschung unterstützt.

„Bund und Länder müssen sich auf einen gemeinsamen Weg einigen, damit das Zuständigkeits-Hickhack auf dem Rücken des Jugendschutzes endlich aufhört.“

medienpolitik.net: Im November 2019 hatte der Haushaltsausschuss des Bundestages beschlossen, dass auch 2020 Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Förderung von Spiele-Entwicklungen in Deutschland bereitgestellt werden. Ist dieses Geld inzwischen bei den Unternehmen angekommen?

Falk: Leider sind bisher noch zu wenig Mittel bei den Games-Unternehmen in Deutschland angekommen. Wir sind hierzu jedoch in Gesprächen mit dem Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur und versuchen hier gemeinsam die letzten Bremsen zu lösen, sodass die Anträge schneller bearbeitet werden können und auch die große Games-Förderung bald starten kann.

medienpolitik.net: Wie beeinflusst die Corona-Pandemie die Rolle und Bedeutung von Games für die Gesellschaft und Volkswirtschaft?

Falk: Games sind schon lange ganz besonders relevant für Gesellschaft und Wirtschaft. Mit der weiter zunehmenden Digitalisierung vieler Lebensbereiche ist diese Relevanz sogar noch weiter gestiegen. Die Corona-Pandemie hat aber sicherlich dazu beigetragen, dass diese besondere Rolle von Games und ihren Technologien deutlicher geworden ist. Bestes Beispiel ist hier der Bildungssektor: Zwar weiß man schon seit Jahren, dass mehr in die digitale Infrastruktur und die passenden Inhalte investiert werden müsste. Die Corona-Pandemie und die daran anschließenden Schulschließungen haben den Handlungsdruck in diesem Bereich aber nochmals deutlich erhöht.

medienpolitik.net: 2019 ist der deutsche Games-Markt 2019 um 6 Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro gewachsen. Was waren die Treiber für diese positive Entwicklung?

Falk: Der Games-Markt hat seine starke Entwicklung aus den Vorjahren ungebremst weiter fortgesetzt. Und das, obwohl normalerweise die Jahre am Ende einer Konsolengeneration wirtschaftlich vergleichsweise schwächer sind. Davon ist aktuell aber nichts zu sehen: Erlösmodelle wie In-Game-Käufe und Gebühren für Online-Dienste haben sich zu wichtigen Säulen für den Games-Markt entwickelt und sind im vergangenen Jahr besonders stark gewachsen. Hier zeigt sich auch ein gewisser Paradigmenwechsel in der Games-Branche: Der Zugang und die dauerhafte Nutzung von Games sind mittlerweile deutlich wichtiger geworden. Diese Entwicklung wird in den kommenden Jahren sicherlich weiter anhalten.

medienpolitik.net: Auf Ihrem virtuellen Sommerfest haben Sie 10 Forderungen für medien- und wirtschaftspolitische Rahmenbedingungen erhoben. Dazu gehört die Forderung „endlich einheitlich moderne und konvergente gesetzliche Jugendschutz-Vorschriften“ zu schaffen. Warum ist das für Sie so wichtig?

Falk: Der Jugendschutz in Deutschland hängt seit Jahren in der prädigitalen Phase fest und entspricht heute kaum mehr der Lebenswirklichkeit der Kinder und Jugendlichen. Darum fordern wir als Games-Branche bereits seit Jahren eine Gesetzesreform. Der seit Beginn des Jahres diskutierte Entwurf des Bundesfamilienministeriums hat zwar ehrenwerte Ziele, in der konkreten Umsetzung ist er aber leider ein Rückschritt. Denn der Jugendschutz in Deutschland würde dadurch noch komplizierter, langsamer und ineffektiver werden, als er derzeit ohnehin schon ist. Deutschland braucht einen modernen, konvergenten und international anschlussfähigen Jugendschutz. Wie dieser aussehen kann, haben wir als Games-Branche mit technischen Jugendschutzsystemen oder dem Einstufungssystem der International Age Rating Coalition auf eigene Initiative bereits gezeigt. Eine wirkliche Chance gibt es aber nur, wenn sich Bund und Länder endlich auf einen gemeinsamen Weg einigen und das Zuständigkeits-Hickhack auf dem Rücken des Jugendschutzes endlich aufhört.

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