„Die Branchenriesen rüsten entschlossen für die Zukunft“

von am 14.02.2022 in Aktuelle Top Themen, Archiv, Computer- und Videospiele Industrie, Digitale Medien, Games, Infrastruktur, Kreativwirtschaft, Medienwirtschaft, Plattformen und Aggregatoren

„Die Branchenriesen rüsten entschlossen für die Zukunft“
Gabriel Mohr, Principal, Strategieberatung Arthur D. Little

Die Trends zeigen in Richtung „Mobile Gaming“ und „Cloud bzw. Subscription Gaming“

14.02.2022. Fragen an Gabriel Mohr, Principal, Strategieberatung Arthur D. Little, globaler Leiter des Medien Competence Centers

Die Gaming-Welt ist Bewegung. Gewichtige Übernahmen wie die von Take2 Interactive (Kauf von Zynga) und Microsoft (Kauf von Activision Blizzard) verschieben anscheinend die Kräfteverhältnisse in der Industrie. Besonders der Microsoft-Deal sorgte für Schlagzeilen. Zwar spielt das Unternehmen dank Xbox und eigener Game Studios ohnehin eine gewichtige Rolle im Gaming-Markt, doch die neue Übernahme würde Microsoft zum drittgrößten Gaminganbieter der Welt machen. Sowohl Activision Blizzard als auch Zynga sind insbesondere im Bereich Mobile Gaming stark aufgestellt. In den kommenden Jahren könnte die Konsole an Bedeutung verlieren, mobile Spiele oder auch das Streaming von Games mittelfristig die Branche bestimmen. Smarte TVs, eine bessere Breitbandversorgung und 5G ebnen den Weg. Dank Cloud Gaming lassen sich schon heute Blockbuster-Titel unabhängig von der Leistungsfähigkeit des Endgeräts streamen. Neben Microsoft planen auch andere Player an in diesen Bereich vorzustoßen.

medienpolitik.net: Herr Mohr, welchen wirtschaftlichen Stellenwert hat die Games-Industrie weltweit innerhalb – oder im Vergleich – zur „restlichen“ Medienwirtschaft?

Mohr: Die Gaming Industrie weist ein rasantes Wachstum weltweit auf, im Durschnitt mit zweistelligen Wachstumsraten. Vor allem der Bereich Mobile Games florierte in den letzten Jahren, die Weichen stehen auf weiteren Erfolg. Zusätzlich erreicht die E-Sports Branche immer mehr Aufmerksamkeit, was das steigende Interesse am Thema Gaming widerspiegelt. Ein solches Wachstum ist in anderen Bereichen – etwa Film, Musik und Television nicht mehr vorhanden. Gaming ist bereits heute in puncto Umsatz größer als andere Mediensegmente. Ich denke, die Gamingindustrie hat gegenüber anderer Medien einen ganz entscheidenden Vorteil, und zwar das entstehende Gemeinschaftsgefühl durch einen konstanten sozialen Umgang.

medienpolitik.net: Wie sieht die Perspektive für die nächsten fünf Jahre aus?

Mohr: Unmittelbares Wachstum erwarten wir insbesondere im Bereich des Subscription Gaming und Mobile Gaming und bei Spieletypen, die auf Free-to-play Angebote setzen. In weiterer Folge könnte es mit verbesserter Infrastruktur starkes Wachstum im Cloud Gaming geben. Weitere Megatrends wie die Konvergenz von Entertainment, Spielewelten, Marktplätzen und sozialen Treffpunkten (auch Metaverse) beflügeln ferner die Fantasie in der Industrie, riefen zuletzt ja auch die Techgiganten auf den Plan. Wir könnten schon mittelfristig eine Zäsur erleben: der Trend hin zu Mobile und zum Streaming von Spielen könnte dafür sorgen, dass der heutige „Kampf um die Konsole“ sich in andere Geschäftsmodelle verschiebt. Dem Breitbandausbau, der höheren Akzeptanz von Streaming und mutigen Konzernen, die Schritte in diese Richtung gehen, sei Dank. Darüber hinaus werden weitere technologische Innovationen, wie z.B. Virtual Reality, an Bedeutung gewinnen.

medienpolitik.net: Es gibt aktuell Meldungen von bedeutenden Übernahmen in den USA: Take 2 Interactive hat Zynga gekauft und Microsoft Activision Blizzard. Ist diese Konsolidierung in der Games-Branche ein internationaler Trend?

Mohr: Ja, wir sehen, dass sich die Branchenriesen hier ganz entschlossen für die Zukunft rüsten wollen und es 2022 einen starken Auftakt in punkto M&A Aktivitäten gegeben hat. Ziel ist, sich Inhalte und wertvolle IP, wie auch Know-how und Kreativität zu sichern. Neben den erwähnten Unternehmen ist ja auch Sony bereits aktiv geworden. China-Techriese Tencent baut seit Jahren an einem Imperium. Der Paukenschlag von Microsoft ist natürlich allein aus finanzieller Sicht kaum zu wiederholen. Das Unternehmen hat die Konkurrenz geschockt, zumal man in Bereichen wie AR und VR über großartiges Wissen und Produkte verfügt. Auch ein sanfter Übergang von klassischem one-off Payments über Subscription Modelle hin zu Cloud-Computing ist Microsoft, im Gegensatz zu anderen Mitbewerbern (z.B. Google) ganz gut geglückt. Alle diese Bereiche zahlen auf einen strategischen Vorteil ein: die Fähigkeit mit steigender Konvergenz umzugehen und somit Pionier zu sein, wenn es um die Ausgestaltung eines „Metaverses“ geht.

„Die Gamingindustrie hat gegenüber anderer Medien einen ganz entscheidenden Vorteil, und zwar das entstehende Gemeinschaftsgefühl durch einen konstanten sozialen Umgang.“

medienpolitik.net: Warum erfolgen diese Übernahmen zum jetzigen Zeitpunkt?

Mohr: Der Trend hin zum Cloud Gaming nimmt Fahrt auf. Diverse Player wollen sich hier frühzeitig positionieren – so auch Microsoft. Gleichzeitig spielt auch die Fantasie rund um das Metaverse wohl eine Rolle, wie sich dies entwickelt, wird sich noch zeigen. Spielehersteller haben jahrelange Erfahrung bei der Erschaffung virtueller Welten. Dies lässt sich weiter ausbauen und für andere Bereiche nutzen. Darüber hinaus ist es für die einzelnen Anbieter bereits jetzt extrem wichtig, sich spezielle Blockbuster- Spiele zu sichern. Die Verfügbarkeit an AAA Titeln treibt die Popularität von (Cloud)-Gaming-Plattformen.

medienpolitik.net: Wird Microsoft damit immer mehr zu einem Inhalte-Anbieter?

Mohr: Man könnte den Vergleich zum Streaming wagen. Hier arbeiten Player wie Netflix oder Amazon ja auch mit Hochdruck an Eigenproduktionen, um die Plattform mit exklusiven Inhalten zu füttern. Beim Streaming von Games könnte es sich ähnlich verhalten. Netflix und Amazon arbeiten auch bereits an eigenen Gaming Angeboten und haben somit die Möglichkeit, z.B. Spiele auf Basis erfolgreicher, exklusiver Shows zu erstellen. Für Microsoft erweitert sich die Spielebibliothek des MS Game Pass durch aktuelle Zukäufe enorm. Für die Spielewelt ist es aber noch nicht klar, ob der beste oder der meiste Content einen Wettbewerbsvorteil bringen wird – hier könnte man wiederum auf andere Mediensegmente schauen und Analogien ziehen. Die Erwartungen sind und bleiben hoch.

medienpolitik.net: Ist die Trennung – von Infrastruktur- und Inhalteanbieter überhaupt noch zeitgemäß?

Mohr: Player wie Microsoft gehen bereits heute einen anderen Weg, Sony versucht dies auch. Der Trend geht dahin, Infrastruktur und Inhalte zu bündeln. Man betrachte den Xbox Game Pass. Infrastrukturmanagement wird bei steigenden Online Games oder Game Streaming zum wettbewerbsentscheidenden Kriterium.

medienpolitik.net: Wie profitiert der Verbraucher vom Konzentrationsprozess in der Games-Industrie?

Mohr: Die Vorteile des Streamings wird man auch im Gaming sehen. Es ist damit zu rechnen, dass man mit einem monatlichen Fixbetrag Zugang zu einer gewaltigen Bibliothek an Spielen erhält. Dank Cloud Gaming sind teure Hardware – also Konsolen oder Highend-PC – nicht mehr erforderlich. Ein Breitbandanschluss und ein smarter TV senken die Einstiegshürden in die Welt der Games. Verbraucher können somit auch relativ flexibel Plattformen und Anbieter wechseln, dies wird wohl zeitnah Realität. Aber aus dem Streaming von Filmen kennen wir bereits die Nachteile. Gamer müssen natürlich zusätzliche Abos verwalten und das bereits neben Netflix, Prime, Sky etc.

„Für die Spielewelt ist es noch nicht klar, ob der beste oder der meiste Content einen Wettbewerbsvorteil bringen wird.“

medienpolitik.net: Wie verändert sich der Games-Markt international gegenwärtig?

Mohr: Die Trends zeigen in Richtung „Mobile Gaming“ und „Cloud bzw. Subscription Gaming“. Die ganz großen Player a la Sony, Microsoft aber auch Tencent oder SEA Ltd. sind im Begriff, sich mobile Spieleimperien aufzubauen. Ein weiterer Trend ist die stärkere Zunahme an „Free-to-play“ Angeboten in AAA Titeln, welche ihre Einnahmen durch den Verkauf zusätzlicher Inhalte generieren und Gamer über einen möglichst langen Zeitraum mit dem Spiel begeistern wollen. Beispiele hierfür sind Call of Duty oder in Zukunft eventuell auch die FIFA Reihe. Heute sind erfolgreiche Free-to-Play Titel Fortnite oder Warzone.

medienpolitik.net: Wie sehen Sie die Perspektive von mobilen Games und Streaming von Games?

Mohr: Es ist zu erwarten, dass beide Trends die Industrie prägen werden und in Zusammenhang stehen – Verstärkung des Trends zum mobilen Gaming durch das Streaming. Wie bereits erwähnt, benötigen die Player durch Cloud Gaming keine leistungsstarke und teure Hardware. Theoretisch kann der Blockbuster über das Handy „gezockt“ werden. Auch die großen Übernahmen zeigen den Pfad gen Mobile. Zynga und Activision sind hier ganz wichtige Spieler.

medienpolitik.net: Games sind heute nicht nur unter den Jüngeren beliebt, sondern werden zunehmend auch von älteren gespielt. Werden diese bei dem Wandel mitgehen?
Mohr: Abhängig von der Definition und Statistik, gibt es heute ca. 3 Milliarden Gamers weltweit und es ist mit einem weiteren Wachstum zu rechnen. Ich denke nicht, dass das Alter eine große Rolle spielt, vor allem wenn man sich auch das Wachstum im Segment älterer Spieler in den letzten Jahren anschaut. Durch Mobile und Streaming fallen ja die Einstiegshürden weitgehend weg. Heute sind gerade Mobile Casual Games ein beliebter Zeitvertreib für ältere Generationen, diese Spielewelt wird es auch in Zukunft geben. Man betrachte die Popularität von z.B. Wordle. Die Vielzahl an Optionen und die zunehmende Benutzerfreundlichkeit überzeugt wohl viele neue und auch ältere Spieler.

medienpolitik.net: Welche Rolle kann die deutsche Games-Wirtschaft in diesem Machtkampf um die Zukunft dieser Branche spielen?

Mohr: Deutschland hat tatsächlich einen schweren Stand in der Entwicklungsindustrie. Aber es gibt auch einige erfolgreiche Beispiele, dazu zählt beispielsweise die Gamescom in Köln oder der E-Sport-Veranstalter ESL Gaming. Der Kauf von ESL durch die saudische Savvy Gaming Group für ca. eine Milliarde Euro zählt ebenfalls zu den großen Übernahmen. Gleichzeitig setzt sich die deutsche Gaming-Branche vor allem aus kleinen- und mittelständischen Unternehmen zusammen. Deutsche Entwickler sind vor allem in der Nische erfolgreich, um mit den Großen der Industrie mitzuspielen, müssten die Ressourcen massiv gebündelt werden.

Print article